El futuro llegó hace rato, por lo menos al cine, las series de tv y los dibujitos animados. Aunque la vida diaria esté lejos de lo que soñaban quienes disfrutaron de la infancia en la década del ´60 viendo a Los Supersónicos en la pantalla chica, el siglo XXI trajo sus avances.
Hay algo que no varía, el ser humano siempre está buscando soluciones y desde España, la compañía Aisoy aporta su granito de arena a las necesidades de una población que crece con progreso y lo asimila mejor que nadie: los niños.
Según un informe publicado este año por la Asociación Española de Robótica y Automatización (AER), el país europeo mantiene el cuarto puesto en el mercado de ese continente de la robótica industrial. Por detrás de Alemania, Italia y Francia, los datos se obtuvieron a través de los fabricantes y distribuidores con actividad en España y poniendo el foco en la industria automotriz. Pero hay otros actores importantes en este rubro y allí es donde aparece un personaje que va por delante en desarrollo a nivel mundial, el robot emocional.
¿Puede un robot tener sentimientos? Está claro que no, pero sí puede entender los de aquellos con los que interactúa. “Nuestras criaturas no son copias de seres vivos ni sustituyen a los seres humanos, sino que conviven contigo para mejorar tu vida diaria y promover tu relación con el resto de las personas”, dicen los responsables de dar vida a estas criaturas desde su página web. Según ellos, “revolucionario, emocional y democrático” son los tres calificativos que mejor definen a su robot que puede hacer las veces de tutor, amigo y ayudante del maestro dentro y fuera del aula.
José Manuel del Río tenía 9 años cuando sus padres le regalaron la primera computadora que tuvo en sus manos y que, sin imaginarlo en ese momento, le cambiaría la vida. “En aquella época no era una herramienta educativa desde el punto de vista del colegio, no estaba para hacer cosas puntuales como hoy en día. A mí me abrió un mundo de oportunidades a nivel personal para descubrir cosas concretamente relacionadas con el tema de la computación y me divertía no necesariamente jugando, sino programando el artefacto para hacer cosas que me parecían chulas y me divertía hacerlas. Imagina que quizá eso era dibujar una línea verde de un sitio a otro, y eso ya me parecía mágico”, explica Del Río con entusiasmo.