China está tratando de lograr que los niños pasen un tiempo limitado frente a las pantallas, el objetivo por el que muchos padres en todo el mundo luchan cotidianamente.
“Basta de ‘Fortnite’, son órdenes gubernamentales”. El Gobierno de China está tratando de lograr lo que muchos padres en todo el mundo luchan por hacer cumplir: limitar el tiempo que los niños pasan con los videojuegos.
Las autoridades chinas introdujeron nuevas reglamentaciones que regulan estrictamente cuándo y por cuánto tiempo un menor de 18 años puede participar en juegos en línea, una actividad inmensamente popular entre los jóvenes, tanto en ese país como en todo el mundo.
A partir de ahora, los menores solo podrán dedicar tres horas semanales a los juegos en línea, informó la agencia estatal de noticias Xinhua. También se prohíbe jugar durante la semana, exceptuando los viernes, sábados y domingos a la noche, entre las 20 y 21 horas, cuando podrán hacerlo por una hora al día.
Además de los amplios controles que realiza en la red de Internet, China ya es conocida por sus estrictas regulaciones sobre los juegos. Anteriormente, ya había prohibido la plataforma de transmisión en vivo de la comunidad de juegos Twitch y limitado la aprobación de nuevos videojuegos.
Sin embargo, no es el único país que toma estas medidas. Corea del Sur prohibió que menores de 16 años jueguen en línea después de la medianoche y antes de las seis de la mañana, a la vez que los jugadores en Japón reciben alertas cuando exceden el tiempo de juego en línea.
Las nuevas normas impuestas por China también endurecen los requisitos de registro y fueron diseñadas para garantizar que quienes se conecten a servicios en línea utilicen su verdadera identidad. Esas reglamentaciones no son absolutamente nuevas en ese país, ya que el juego en línea venía siendo controlado de forma estricta, con un límite de tiempo para los menores de edad de una hora y media entre semana y de hasta tres horas durante los días festivos.
Los proveedores de juegos ya han debido regular estrictamente sus servicios en China, ante la preocupación gubernamental de que los jóvenes estuvieran perdiendo demasiado tiempo y desarrollando adicciones. De hecho, las preocupaciones por la adicción y los problemas de salud mental relacionados con los juegos han acompañado el constante crecimiento de los deportes electrónicos y la duradera popularidad de juegos en línea como el “Fortnite”.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió en 2019 juegos digitales adictivos a su “Clasificación Internacional de Enfermedades”, lo que generó amplias protestas por parte de la comunidad de gamers. Muchas voces de la industria temieron incluso que cualquier tipo de juego intensivo pudiera ser visto como algo que demanda tratamiento terapéutico. Sin embargo, la OMS especifica que el trastorno por ludopatía solo debería ser diagnosticado si la adicción dura al menos un año y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.
Una investigación realizada por economistas en las universidades estadounidenses de Princeton y Chicago halló que el grupo de hombres de entre 21 y 30 años, en particular, está menos interesado en trabajar y pasa más tiempo en su mundo informático privado, sobre todo jugando videojuegos. “Desde 2004, los datos sobre el uso del tiempo muestran que los hombres jóvenes, de 21 a 30 años, cambiaron su ocio de forma drástica por los videojuegos y otras actividades informáticas recreativas”, señalaron los investigadores. “Durante el mismo período, esos mismos jóvenes exhibieron una mayor disminución en la cantidad de horas trabajadas que hombres mayores o mujeres”, agregó el informe.
A su vez, investigadores del Departamento de Salud de Hong Kong han dicho que aún no se puede sacar una conclusión sobre un claro impacto en la salud de los deportes electrónicos, ya que se debe vigilar el posible papel de la comunidad en el aumento general de las adicciones. De todas formas, muchas voces destacadas en la comunidad de los deportes electrónicos niegan que el juego competitivo solo conduzca a un peor rendimiento escolar y afirman que estos desarrollan “respuestas rápidas, una comunidad social y un sentido de la competitividad”.
El efecto del uso inadecuado de los videojuegos en el cerebro
Con Bienestar habló con una especialista sobre los riesgos para la salud mental del consumo excesivo de videojuegos. En ese sentido, Mariela Caputo, psicopedagoga, máster en Neuropsicología Clínica e investigadora de Doctorado en la Facultad de Medicina de la UBA, explicó: “Cabe aclarar que el uso adecuado de los videojuegos es muy efectivo para desarrollar una estimulación funcional y habilidades cognitivas básicas para el aprendizaje como la atención, la percepción, la memoria y las funciones ejecutivas. Sin embargo, utilizados en exceso, pueden producir cierta adicción, estrés, comportamientos antisociales, vista cansada, problemas de oído, lesiones varias y dolores de espalda”.
La especialista señaló que la OMS agregó un tipo de dificultad específica al que llamó el “desorden por videojuegos” dentro de los problemas mentales, debido a estos nuevos síntomas. En ese sentido, advirtió: “El uso de videojuegos está asociado directamente con el sistema de recompensa del cerebro, que espera recibir un tipo de satisfacción y placer ante un logro adquirido. Hay algunos juegos que están diseñados especialmente para que esto pase, teniendo como garantía que el usuario siga consumiéndolo. Cuando este circuito se retroalimenta de una manera intensa, se generan grandes cantidades de dopamina, que llevan al niño o adolescente a un estado de euforia, que lo puede inducir a sentir apatía y ansiedad. Cuando hay un exceso de dopamina, el cerebro induce al cuerpo a llevar a cabo movimientos innecesarios, como los tics repetitivos”.
Fuente: TN/Con Bienestar