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sábado, noviembre 2, 2024

Estudian el primer caso clínico en el mundo de un adolescente internado por adicción al videojuego

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El joven debió permanecer hospitalizados dos meses. Los especialistas implicados en el estudio recomendaron prestar atención a los comportamientos de los menores de edad que dedican más horas de las aconsejadas a este juego.


Médicos e investigadores de Castellón, España, publicaron el primer caso clínico conocido en el mundo de un adolescente, menor de edad, que tuvo que permanecer dos meses hospitalizado por una grave adicción al videojuego Fortnite.

Entre los síntomas de su adicción que alarmaron a la familia, el niño mostraba rechazo a interacciones sociales, resistencia para acudir a servicios sanitarios y escaso interés por su entorno.

Pero además sus familiares advirtieron que más tarde se dieron cuenta que el chico presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria como en el ritmo del sueño.

Los científicos explicaron que “se trataba de un menor de edad con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar”.

Después de haber sido evaluado, los profesionales plantearon que la adicción a los videojuegos actuaba como compensación del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

Los académicos destacaron dos aspectos potencialmente adictivos en el Fornite: la imposición de plazos para alcanzar los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran personas jugando mientras comentan sus estrategias.

El tratamiento adoptado tuvo un abordaje intensivo y  multidisciplinario, desde un enfoque cognitivo-conductual.

“Trabajamos tanto con el paciente como con su familia y, al mismo tiempo, implementamos estrategias de intervención tales como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas diariamente”, detalla el informe.

Al finalizar el tratamiento, el paciente fue capaz de entender “las repercusiones negativas que el uso del videojuego” estaba teniendo en su vida diaria. “Le permitió abordar el duelo por la muerte de su familiar y entender cómo el uso del juego le sirvió de refugio para su malestar emocional”, comentan los investigadores.

Los resultados mostraron una disminución significativa del uso de pantallas -en una primera fase después de la hospitalización, con supervisión-, así como una mejora del funcionamiento social del paciente.

Trastorno por videojuego

La adicción a Internet fue propuesta como “trastorno del comportamiento” en 1995 y en 2010 fue definida como “la pérdida de control que genera la aparición de conductas adversas”.

La OMS también incluyó en 2018 el trastorno por videojuego entre las enfermedades mentales. Los especialistas no consideran que los videojuegos suponen un problema en sí mismos, sino que su uso adecuado puede conllevar unos beneficios en los ámbitos educativo y social e incluso puede ser terapéutico para algunos trastornos.

Sin embargo, los profesionales consideran que existen indicadores de abuso en el consumo de videojuegos: el retraimiento social, el bajo rendimiento académico, la existencia de problemas psicopatológicos (depresión, personalidad perfeccionista u obsesiva) y sociofamiliares, escaso control parental o estresores externos).

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