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El movimiento #metoo en la industria de los videojuegos

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¿El movimiento #metoo va a llegar finalmente a la industria de los videojuegos? Aunque no existe una certeza al respecto, el sector, acusado desde hace años de sexismo, se ve obligado a afrontar el problema, señalan los expertos.

El primer ejemplo importante remonta a “Gamergate” en 2014, como se denominó el caso de ciberacoso de la creadora estadounidense Zoe Quinn.

Hubo luego varias controversias, pero no condujeron a una toma de conciencia global similar al efecto que tuvo, por ejemplo, el movimiento #metoo en el mundo del cine.

Sin embargo, en las últimas semanas, una ola de acusaciones de sexismo y acoso contra ejecutivos del editor francés Ubisoft condujo a la separación del número dos de la empresa, de la directora de recursos humanos y del jefe de los estudios canadienses.

Durante mucho tiempo hubo tanto por parte de los jugadores como de los estudios “una falta de empatía respecto a algo que no ven como sistémico”, estima Isabelle Collet, profesora de la Universidad de Ginebra.

Una tendencia reforzada quizá por la cultura “geek”, que se declara transgresiva e irrespetuosa, y que puede llevar a los jugadores, cuando sienten que se ataca a esta cultura, a replegarse en “representaciones machistas”, según Collet.

Más allá de las jugadoras o las creadoras de juegos, la cuestión de la representación de las mujeres en las creaciones sigue suscitando debate.

La evolución de la famosa heroína Lara Croft es una señal de esta lenta toma de conciencia. Al principio era demasiado voluptuosa y vestía prendas cortas y en las últimas versiones aparece con un cuerpo más realista y se viste de una forma mucho más adecuada para partir a la aventura.

“Muchos juegos proponen representaciones sin estereotipos pero algunos todavía están muy cargados de ellos, y esto incluye sobre todo la hipersexualización de los cuerpos”, indica Fanny Lignon, profesora de la Universidad Lyon 1 e investigadora del Centro Nacional para la Investigación Científica (CNRS).

“Las mujeres son a menudo esbeltas, bien proporcionadas; los hombres tienen cuerpos más variados, aunque suelen ser jóvenes y atléticos. Al final encontramos una visión transmitida por otros medios, como la publicidad, por ejemplo”, explica.

– Estereotipos-

Estas representaciones estereotipadas están muy arraigadas en algunos de los “gamers”. La silueta musculosa de Abby, la heroína del juego “The Last of Us Part 2”, provocó una ola de comentarios negativos que consideraban su cuerpo “no realista” para una mujer.

“Vemos emerger cada vez más personajes femeninos un poco ‘duros’ (difícil de derrotar)”, subraya Fanny Lignon. En “Assassin’s Creed Odissey, por ejemplo, se puede elegir a una mujer, con un verdadero cuerpo de guerrera”.

El sector asegura haber tomado conciencia del problema de la representación de la mujer en los juegos y su lugar en los estudios, y asegura que se esmera por subsanarlo.

En Francia, el Sindicato Nacional de Videojuegos (SNJV) asegura “trabajar en favor de una mayor diversidad en los equipos de producción, pero es un trabajo a largo plazo, que debe estar acompañado por las autoridades públicas”, especialmente para animar a las niñas a elegir la vía científica.

“Incluir a más mujeres significa tener voluntad de recibirlas mejor, hay que crear un entorno más favorable”, insiste Collet. “Los editores son actualmente verdaderas empresas que deben dotarse de herramientas de lucha contra el acoso”, agrega.

Muchos opinan que el sexismo en los videojuegos es un reflejo de un problema global de la sociedad, más que un tema específico de este universo.

“Se da en muchas comunidades que no necesariamente se señalan, como la medicina o el periodismo”, estima Isabelle Collet. “Es un ambiente que lo convierte en un buen chivo expiatorio, pero no es necesariamente peor que otros”, indica.

“Lo molesto es que el sexismo puede ser más común en otros tipos de medios sin que se note necesariamente”, abunda Lignon.5

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